Conception d'une application mobile? Ne pas faire ces 10 erreurs

Donc, vous avez déjà appris à naviguer dans le monde délicat de la conception app multi-plateforme et a travaillé à travers tous les écueils les plus courants de développement de votre application. Vous avez une vision, un peu d'inspiration et peut-être même un nom que vous savez sera parfait. Alors ... que faire maintenant?

Il est temps de passer aux choses sérieuses et commencer à concevoir la structure, les flux et les caractéristiques qui se combinent pour former votre application finie mobile. Mais en réalité, l'exécution de ces tâches n'est pas facile - il ya des tonnes de pièces en mouvement et des aspects de gestion de projet à garder à l'esprit au cours du développement. Développer un fonctionnement agréable et application mobile nécessite de la discipline et de praticité. Si vous n'avez pas tendance à les écrous et les boulons de la production, vous vous mettez à risque de catastrophe.

Ces terminaux mobiles "ne pas faire" aidera n'importe quel créateur de mobiles d'éviter certains obstacles malpropres, alors assurez-vous de les garder à l'esprit. Votre application - et votre santé mentale - vous en remercie.

1. Ne commencez pas Wireframes ou modèles Sans Flowmap

Avoir un débit utilisateur bien pensée-out prêts à aller devant filaires et dessins commencer. Même les applications simples devraient avoir un flowmap mûrement réfléchie en place pour aider à assurer une structure logique et raisonnable de navigation.

Une autre chose à faire attention à se faire en sorte que les principaux écrans fonctionnels sont à proximité du sommet plutôt que enseveli sous de multiples niveaux d'éléments de navigation. Saut de la flowmap et simplement la conception ou le câblage écrans sans un plan est la façon la plus simple pour créer un flux alambiquée qui laisse les utilisateurs confus et éteint.

2. Ne négligez pas le budget de développement

Tout ce qu'un concepteur crée devront passer par un développeur afin de mettre ces modèles à la vie. Parfois, les changements de conception très simples peuvent faire la différence entre une fonction qui prend quelques heures pour construire et celui qui prend quelques jours. Soyez las de plus de définition de la fonctionnalité dans la conception.

En d'autres termes, la conception ne doit pas dicter la fonctionnalité. Par exemple, une application pourrait avoir été prévu d'avoir un champ de recherche, on le concepteur envisage avec une recherche de type-ahead qui génère les résultats en direct que les types d'utilisateurs. Mais cela peut être une entreprise importante de développement à mettre en œuvre correctement, et le concepteur ne doit pas être le seul décideur pour un tel élément important.

3. Ne commencez pas avec de basses résolutions et Éviter bitmaps

Toujours de conception pour la rétine, haute résolution, pixel-denses écrans en premier, puis le réduire. Cela devrait être évident pour tout concepteur de grave, mais c'est toujours utile de mentionner. Comme le nombre de communes des résolutions d'écran sur les appareils mobiles continue de croître ( iOS à elle seule 4 résolutions différentes à s'inquiéter), toujours commencer par le dispositif de plus haute résolution et l'échelle à partir de là. Encore mieux: Conception avec des graphiques vectoriels plutôt que les grands contestées bitmaps ou des graphiques bitmap.

4. Ne pas sous-dimensionner la zone touchée

Rappelez-vous que la plupart des index des utilisateurs sont de 1,6 à 2 cm de large. Prendre en compte la largeur d'un doigt, et le fait que les utilisateurs se déplacent rapidement et ne sont pas en mesure de puiser de manière fiable une petite zone de l'écran. Il est trop facile d'emballer beaucoup de boutons et de fonctionnalités dans un écran, mais veillez à toujours faire des boutons assez gros - et espacées assez - pour être facilement exploitées par les utilisateurs.

5. Ne pas utiliser des animations gratuitement Intro

Ces petites animations amusantes quand une première application ouvre peut être vraiment sympa, mais il est important de ne pas aller trop loin avec eux. Le hic, avec des animations d'introduction ( Chemin et JackThreads Thrillist de ceux ont froides), c'est que, techniquement, ils ne peuvent pas commencer tant que l'application est déjà chargé. Donc, en effet, ils effectivement retarder l'utilisateur d'accéder à l'application. Si vous allez utiliser un, il est rapide, subtil et suffisamment attrayants pour être en vaut la seconde supplémentaire, ou que l 'utilisateur doit attendre.

Comme un app charges, d'une image fixe doit afficher, qui a ensuite transitions dans une animation. Assurez-vous que la transition est fluide. Certaines implémentations pauvres ont un saut ou d'une panne que les transitions app de l'image en cours de chargement à l'animation d'intro, et ce n'est pas amusant.

6. Ne pas laisser aux utilisateurs suspendus

Laissant l'utilisateur hors de la boucle lorsque l'application est de chargement ou de traitement pourrait causer aux utilisateurs de penser que le soft est un dysfonctionnement. Il est aussi à une mauvaise expérience.

Ne gardez pas vos utilisateurs en attente sur un écran vide pendant que le soft est le chargement du contenu du web. Utiliser des indicateurs de chargement et d'animations pour donner aux utilisateurs une tête que l'application fonctionne, mais il est juste en attente sur le téléphone ou le réseau. Un indicateur de progression est encore mieux, mais il vaut mieux vérifier avec vos développeurs ou d'avoir un plan de sauvegarde avant de les concevoir dans l'interface (par notre deuxième astuce).

7. Ne pas copier aveuglément le style à partir d'autres systèmes d'exploitation 

Conversions Bad d'un OS mobile à un autre peut semer la confusion et gêner les utilisateurs. Chaque système d'exploitation mobile a son propre style et créateur de l'OS a probablement publié détaillées Interface Guidelines de l'homme qui ont codifié leur esthétique unique. iPhone , Android et Windows Phone 7 ont esthétiques très différentes. Par exemple, une application sur l'iPhone qui utilise le WP7 de bloc-présentation et le style de navigation serait pas familier et déroutant pour les utilisateurs.

Il n'est pas nécessaire de faire tous les regards soft comme il a été construit par le créateur du système d'exploitation, mais attention de ne pas faire l'application ressembler à elle n'appartient pas à la plate-forme.

8. Ne surchargez pas Pixel-denses écrans

Lors de la conception à haute PPI (pixels par pouce) affiche, il peut y avoir une tentation de s'intégrer plus dans une interface parce que vous avez plus de pixels pour jouer avec. Cela est particulièrement vrai si vous commentez dessins sur un écran de 27 pouces haute résolution d'affichage, où même les interfaces les plus occupés auront beaucoup d'espace pour respirer. N'oubliez pas de prévisualiser tous vos travaux sur le périphérique réel vous concevez pour, même si c'est juste une visionneuse de photos en screengrab de l'appareil.

Bourrer une interface peut se traduire par une application qui est encombré et difficile à naviguer. Dans les pires cas, les parties critiques de l'interface peut effectivement être carrément impossible de voir.

9. Ne présumez pas que tout le monde utilisera votre application Le même façon que vous


Les tests d'utilisabilité est un must, peu importe la qualité de votre application semble. Envisager d'organiser une bêta fermée à un petit groupe de personnes de confiance (y compris les quelques designers expérimentés) et mettre à jour l'interface avant de relâcher l'application pour le public.

Un autre moyen facile d'obtenir des commentaires décent pour pas cher consiste à mettre en place un Craigslist annonce pour un groupe de discussion des tests. Étudiants cibles qui seraient disposés à venir et jouer avec une application pré-libération en échange pour quelques dollars et quelques pizzas.

10. N'oubliez pas au sujet des gestes, Mais ne pas les abus, soit

Gardez à l'esprit que chaque élément de l'interface doit être totalement visible ou facile d'accès immédiatement.

Un excellent exemple est le processus de suppression dans l'application Mail pour iPhone. Dans la boîte de réception, un utilisateur peut faire glisser un message pour faire apparaître un bouton de suppression. C'est un raccourci qui évite à l'utilisateur les tracas de la tapant "edit", la sélection d'un message à supprimer, puis en appuyant supprimer. Mais il ya un équilibre: Le "delete" raccourci est un moyen rapide de supprimer un e-mail, tandis que le menu "Edition" est réservée à ceux qui ne connaissent pas le raccourci ou qui veulent prendre des mesures avancées telles que la suppression ou de signalisation multiples messages à la fois.

En d'autres termes, gardez à l'esprit des gestes, mais ne deviennent pas trop dépendants d'eux. Et généralement éviter d'utiliser un menu geste avec accès ou de l'action que le seul point d'accès.

Conclusion

S'il ya un seul élément fédérateur de tous ces faux pas de conception, c'est que les meilleurs designs sont soigneusement examinées. Il revient à la pensée critique et complètement sur vos méthodes. Vraiment réfléchir à ce que vos utilisateurs essaient d'atteindre et de laisser cette information à vos conceptions. Ne pas couper les coins ronds, ne sautez pas de test et ne pas créer des dessins que vous n'auriez pas mis dans votre portefeuille ou utiliser vous-même.

Avez-vous construit une application mobile avant et quelques conseils sur quoi ne pas faire? Laissez-nous savoir dans les commentaires.

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